El metaverso está irrumpiendo, es parte del mensaje que lanzan los creativos del estudio ecuatoriano A&D Real Time junto con su primer cortometraje de animación 3D El niño que escuchó el silencio, que se presentó oficialmente el pasado 11 de noviembre en la Universidad de Valencia, España, pero que tuvo un preestreno en Guayaquil días antes, en las instalaciones de Épico, la Empresa Pública Municipal para la Gestión y Competitividad, en Plaza Guayarte.

Los personajes fueron creados por el estudio A&D Real Time. Foto: Cortesía

En el video se integran diversas tecnologías, entre ellas un sistema de captura de movimiento o Mocap y versiones digitales hiperrealistas de seres humanos, sean diseñadas de cero o a la semejanza de una persona real, es decir que los personajes del corto son metahumanos. El fin ha sido crear un filme de animación 3D de alta calidad.

El metaverso se convierte en el nuevo ambiente para creativos y videojugadores

“El mundo está girando en torno a lo digital, no es solo un capricho, estamos empezando a vivir en ese mundo de virtualidad”, dice Santiago Padrón, director general de A&D, quien hace notar que de los 750 miles de millones de euros destinados a la transformación económica de la Unión Europea después de la pandemia (anunciada en octubre pasado), el 90 % va para proyectos verdes y de digitalización. “Y Europa todavía está a la zaga de China y Estados Unidos”.

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El metaverso, un mundo virtual lleno de posibilidades socioeconómicas

El lenguaje de la imagen se está superponiendo al de las palabras, en una especie de retorno cíclico al tiempo en que no existía o no se había popularizado la escritura, teoriza Padrón, líder del estudio ecuatoriano que se especializa en contenidos en 3D, digitalización de recursos en línea y la web 3.0.

Su primer gran proyecto es La esférica, una serie de animación digital que cubriría la historia de los mundiales de fútbol. “No son documentales, no estamos construyendo una crónica, lo nuestro es una lectura social”. El primero de esos eventos en recrearse será la Copa Mundial de Fútbol 2010, en el que la selección española quedó campeona.

Este es un producto realizado en colaboración con la cátedra de Innovación de la Universidad de Valencia. De él se desprende El niño que escuchó la voz del silencio, cuyo protagonista es el futbolista Andrés Iniesta, autor del gol de la victoria ante los Países Bajos en el minuto 116. Un Iniesta primero niño que ve frente al televisor las derrotas de su equipo, y luego adulto, que salta a la cancha con los colores de su patria a enfrentar al conjunto holandés.

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El abuelo, personaje metahumano de 'El niño que escuchó el silencio'. Foto: Cortesía

Ese gol de campeonato es la cúspide de la acción del corto, pero su intención va mucho más allá. Sirve de introducción para los personajes creados por A&D: un abuelo que posee la esférica, un objeto que permite entrar al metaverso y ver sucesos del pasado, y sus tres nietos que apenas pueden quedarse quietos un momento para presenciar la historia. Iniesta, de cuyas memorias de ese gol salió el título del cortometraje (“al hacer el gol escuché el silencio”, ha dicho), fue uno de los invitados a la presentación mundial del filme, en Valencia.

Nuevas formas de contar la historia

La realizadora A&D participó de un concurso de la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (Senescyt) en 2020, y fue una de las elegidas para financiar sus proyectos. La conexión con la Universidad de Valencia les permitió capacitarse a distancia en técnicas como la captura de movimiento y la animación 3D. “Si revisas el partido de Holanda-España, vas a encontrar que la imagen del gol es exactamente igual, una recreación metahumana”.

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Con El niño que escuchó el silencio esperan atraer la atención de otros colaboradores para reconstruir una versión metahumana de cada mundial de fútbol. Por la hora, lo que sería la primera temporada de La esférica está pensada para siete episodios con la historia del equipo que fue campeón en Sudáfrica. “Tenemos ya los guiones, pero necesitamos contratar más ingenieros; el corto salió en seis meses, pero podríamos reducir tiempos y continuar con los otros mundiales”, estima Padrón.

“Vamos tocando ciertas temáticas; en el primer partido es la derrota, porque España arranca perdiendo; los ánimos se fueron al piso, los discursos eran lastimeros, y de repente esa selección empieza a subir”, explica Padrón, que se especializa en Literatura y se desempeña como guionista.

¿De qué dependería empezar a contar historias ecuatorianas? Es algo en lo que ya están trabajando, en un programa que se llamaría La quinta dimensión, en el que irán descubriendo detalles de sitios y sucesos locales. Tienen en la mira la historia de la Virgen de El Panecillo, en Quito. Es sui géneris, comenta Padrón, porque esta deidad es “la virgen del Apocalipsis, se dice que es la imagen que veremos cuando se acabe el mundo, y esta referencia no la conocemos bien los ecuatorianos. Ahí están todos esos relatos que nos estamos perdiendo”.

En la primera parte, asegura, desean trabajar con la figura de las vírgenes asociadas a distintos lugares de la geografía ecuatoriana, algunas de ellas instauradas cerca de antiguos sitios de culto precolombinos. Con un escáner de precisión 3D pueden hacer fotogrametrías o digitalizaciones de grandes monumentos, grandes escenarios y piezas arqueológicas. Ya hicieron un primer ejercicio de esto con la Virgen de El Panecillo.

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Otro tema que les interesa es la digitalización del patrimonio cultural arqueológico, que luego estaría en metaespacios, para que cualquier persona pueda conocer la cultura si no tiene acceso directo al museo.

“Al principio me daba escalofríos”, reconoce Padrón, desde su rol de literato. “Nos vamos dando cuenta de que la escritura se transforma, y empezamos a vivir con la imagen (...), ganan espacio estas narrativas, pero si uno no camina, no evoluciona. Sería desaprovechar la oportunidad de reflexionar sobre estos cambios de lenguaje, de lo que va a pasar con el humano en el futuro”.

La imagen, considera, nos ha condicionado y las nuevas formas de comunicar serán las que generen espacios de opinión y de reflexión social. Por eso, se han atrevido a aprender y a incursionar en la construcción de narrativas 3D de alta calidad, realidad aumentada (RA), realidad virtual (VR) y metahumanos para proyectos personalizados destinados a la web 3.0, la creación de escenarios y sets digitales para animación y proyectos interactivos e inmersivos, escaneado de precisión para construir colecciones de objetos 3D con fines educativos, artísticos o culturales, y también cuentan con un motor de videojuegos y el software de audio de AbyssMedia para desarrollar este tipo de contenido para marcas, empresas o productos de todas las áreas. (E)