La visualización de un videojuego ha evolucionado desde la década del ochenta. De las imágenes planas básicas que simulaban un entorno particular se ha pasado a representaciones más realistas, por lo que se dificulta distinguirlas de fotografías reales de escenas determinadas.

“Ahora hay juegos visualmente más complejos que utilizan tecnología tridimensional. Son una serie de polígonos que ayudan a generar volumen en los objetos o a darles distintas cualidades con la simulación de materiales”, afirma Pedro Moncayo, profesor del Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas de la Universidad San Francisco de Quito (USFQ).

A ello se suma la realidad virtual en la que un personaje se mueve en un mundo imaginario a través de un avatar que representa dentro del juego al jugador. Con el uso de visores se interactúa en esos espacios con otras personas conectadas desde distintas partes del planeta.

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“En lugar de tener un control y estar frente a la pantalla pues nos movemos en ese mundo. Los visores van a reaccionar de acuerdo a los movimientos reales que hagamos, esta es una de las tecnologías en auge”, dice.

El hecho de tener una movilidad limitada por el coronavirus ha generado, afirma Moncayo, que ciertos videojuegos desarrollados hace dos años, como Among Us, pues hoy sean más demandados. “El estar encerrados ha puesto la mirada en ellos como una forma diferente de socialización”.

Los youtubers, que como jugadores se hacen famosos al publicar videos en los que explican sus jugadas, también hoy tienen su rol y los ponen de moda

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Luis, de 20 años de edad, ha explorado esta forma de socialización que ayuda, según dice, a superar su timidez innata.

“Tuve una experiencia romántica debido a los videojuegos. En uno (Club habbo) en el que se crean avatares y se simulan escenas de la sociedad contacté con una chica. Ambos al ya conocernos de forma física sentimos algo fuerte”, señala.

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La industria del videojuego mueve unos $ 150.000 millones al año, más que el cine y la música juntos, dice Moncayo, el 50 % más que el producto interno bruto anual del Ecuador.

Los más populares por tener más audiencia mundial son Fortnite, League of Legends, Dota 2, Call of Duty y Counter Strike.

Una idea del dinero que mueven se observa en los torneos mundiales en el que las marcas compiten entre si como patrocinadores y financian los premios que ganan los gamer en las competencias.

Para la copa mundial de Fortnite del 2019 fueron $ 30 millones; el de Dota 2, otros $ 34 millones, indica el documental de la televisión alemana DW Hacerse rico jugando: El lucrativo negocio de los deportivos electrónicos que está en YouTube.

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La pandemia dio su empuje. Las ventas digitales de los videojuegos subieron el 30 % durante este año y la de consolas el 63 % a nivel mundial.

La mayoría de los juegos más demandados fueron creados en China, Corea del Sur, Estados Unidos, Europa y Canadá, asegura Moncayo.

Aunque hay un proceso de cambio ya que el desarrollo de videojuegos se ha democratizado. “Muchas plataformas tienen modelos gratuitos en los cuales se pueden desarrollar. En el punto de vista de software y acceso a tecnología estamos en el mejor momento”.

Si bien hay videojuegos como Fortnite que requieren de cientos de personas, pues hay otros creados con hasta tres personas como Hollow Knight. “En Ecuador hay cuatro empresas de videojuegos y la producción no ha tenido un gran empuje en la última década en el país”.

Los desarrolladores independientes y remotos son los que están sacando provecho al auge de los videojuegos. Son diseñadores, guionistas que crean las tramas y los programadores que dan sus servicios a las transnacionales extranjeras. (I)