Al cambiar el nombre de Facebook a Meta, Mark Zuckerberg dejó en claro que cree que el futuro de Internet se encuentra en algo que cada vez toma más notoriedad: el metaverso, un mundo virtual donde la gente vivirá, trabajará y jugará. Es una idea futurista, sí, pero el origen del término en realidad proviene del pasado. Hace casi 30 años, de hecho. La palabra metaverso fue creada por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash, que prevé un sucesor de Internet basado en la realidad virtual.

En el libro, las personas usan avatares digitales de sí mismas para explorar el mundo en línea, a menudo como una forma de escapar de una realidad distópica. Algo que ya se está viendo y varias marcas se han volcado por este modelo para expandir sus negocios. Empresas como Microsoft, Roblox y Epic Games también están planeando sus propios metaversos. Y Stephenson ahora trabaja como el “jefe futurista” de la empresa emergente de realidad virtual Magic Leap, después de un periodo como asesor en la compañía espacial Blue Origin de Jeff Bezos.

Metaverso: por qué hay compañías que están gastando millones comprando terrenos virtuales

Esto es lo que predijo el autor hace 29 años y cómo se compara con los mundos virtuales que Meta y otras compañías tecnológicas están tratando de construir hoy.

Neal Stephenson (62 años) es autor de historia y ciencia ficción, consultor de tecnología, diseñador de videojuegos y el principal provocador detrás de Hieroglyph. Respondiendo al desafío del presidente de la Universidad Estatal de Arizona, Michael Crow, de crear alternativas a las visiones distópicas que impregnan las historias sobre el futuro, Neal ayuda a ser pioneros en nuevos métodos de colaboración radical entre los narradores que sueñan el futuro y los científicos e ingenieros que lo construyen.

Publicidad

Empezó su carrera literaria con The big U (1984), un thriller con algunos elementos de ciencia ficción, y Zodiac: The Eco-Thriller (1988).

Neal es quizás mejor conocido por sus novelas The Diamond Age y, claro, Snow Crash, que presentan visiones convincentes, social y culturalmente ricas del futuro humano, al mismo tiempo que prefiguran el desarrollo de tecnologías importantes como las redes sociales, la nanorrobótica y la impresión 3D. También escribió The Baroque Cycle, un extenso trabajo de tres volúmenes sobre la historia de las ideas en la Europa de los siglos XVII y XVIII, y cocreó The Mongoliad, un trabajo colaborativo de ficción transmedia producido en colaboración con cineastas, artistas marciales, programadores de computadoras y diseñadores de videojuegos.

Su novela Reamde transforma el reino ahora cotidiano de los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea) en un campo minado global de criminalidad, extremismo religioso e intriga geopolítica. Neal estudió Física y Geografía en la Universidad de Boston y se graduó con una licenciatura en 1981. Vive en Seattle, Washington.

Neal Stephenson es un autor de ciencia ficción que, sobre todo, escribe acerca de computadoras y de las tecnologías relacionadas con estas. Foto: Wikipedia.

Sobre la novela

Snow Crash está ambientada a principios del siglo XXI. Stephenson imagina un futuro sombrío: la economía global se ha derrumbado y los gobiernos federales han perdido la mayor parte de su poder ante un puñado de corporaciones gigantes.

Publicidad

La tecnología que invadirá nuestras vidas en 2022

El metaverso es un escape, y el personaje principal de la novela, un hacker informático y repartidor de pizzas casi arruinado que lleva un nombre irónico, Hiro Protagonist, pasa gran parte de su tiempo allí. Accede al metaverso usando gafas y “auriculares”, y aparece dentro del mundo digital como su propio avatar personalizado.

Una vez allí, los avatares pueden pasear por una sola calle ancha, de decenas de miles de kilómetros de largo, y hogar de parques de diversiones, tiendas, oficinas y complejos de entretenimiento. Las personas con menos recursos a menudo usan terminales públicas para acceder al metaverso y, por lo general, los usuarios con tecnología superior las desprecian.

Y las acciones en el metaverso pueden tener graves consecuencias: gran parte de la trama gira en torno al protagonista que intenta detener un virus informático que hace que los usuarios del metaverso sufran daños cerebrales en el mundo real.

Según un informe de Bloomberg Intelligence, este entorno digital tiene unas perspectivas económicas tan grandes, que se espera que a mediados de esta década alcance los 800.000 millones de dólares y que en 2030 esa cifra se multiplique hasta llegar a los 2 billones y medio. Entonces, queda claro el porqué las grandes empresas tecnológicas ven el metaverso como el futuro de internet.

Publicidad

Los auriculares que usan los personajes de Snow Crash suenan de manera similar a los auriculares de realidad virtual actuales. La marca Oculus de Meta ya fabrica varios de ellos, y en una publicación, Zuckerberg argumentó que dicha tecnología será necesaria para que los usuarios se sientan “completamente inmersos " en el futuro metaverso de su empresa.

Portada del libro de Neal Stephenson.

Los avatares virtuales también existen: han estado en los videojuegos durante décadas, y los usuarios de grandes comunidades en línea como Roblox, Minecraft de Microsoft o Fortnite de Epic Games están muy acostumbrados a explorar mundos virtuales con avatares.

Metaverso: El nuevo paso de la realidad virtual

Las personas gastan miles de millones de dólares cada año en ropa y accesorios digitales para sus avatares. Esa disposición a gastar podría ser un factor de monetización clave para empresas como Meta.

El metaverso en Snow Crash también presenta una moneda electrónica encriptada, similar a las criptomonedas actuales. Y la novela explora la idea de gastar dinero real en bienes raíces virtuales, que ya se está desarrollando en plataformas de realidad virtual habilitadas para blockchain como Decentraland y The Sandbox.

Publicidad

Negocios

Son muchas las empresas que ya han iniciado una serie de iniciativas para impulsar esta tecnología, como las HoloLens de Microsoft, los cascos VR de PlayStation, las Oculus del propio Facebook, videojuegos de Epic Games, Ali Metaverse de Alibaba, un nuevo estudio de videojuegos basado en el metaverso de Tencet, incluso el propietario de TikTok ya ha declarado su interés; Microsoft sorprendía en la última edición de la conferencia Ignite presentando Mesh, su apuesta de realidad virtual pensada para usarse, principalmente, en Teams. De hecho, Microsoft anunció que adquiriría Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Call of Duty y Candy Crush, en un acuerdo valorado en casi $ 70.000 millones. Microsoft, el propietario de Xbox, dijo que la adquisición fue un paso para hacerse un hueco en el metaverso.

El mundo de la moda no se ha quedado atrás. Zara, el gigante del textil, ha elegido a Zepeto (surcoreano) como el metaverso para lanzar su primera colección de prendas virtuales. Egonlab, la marca francesa que desfiló por primera vez en la más reciente edición de la Semana de la Moda masculina en París, ya versiona al mismo tiempo sus productos en el mundo virtual o metaverso.

Hay marcas de moda exclusivamente digitales: más de 100, por ejemplo, solo en DressX, una boutique de moda virtual inaugurada en 2019 por Daria Shapovalova y Natalia Modenova. Juegos de estilismo digital como Drest, propiedad de Farfetch, el mercado digital convertido en conglomerado, que ofrece la posibilidad de jugar con cientos de atuendos digitales, muchos también disponibles en la vida real. También hay un número creciente de marcas de prêt-à-porter que prueban versiones virtuales de sus colecciones en varias plataformas virtuales y crean unidades comerciales de metaverso que emplean a graduados de escuelas de moda capacitados en diseño virtual.

Gucci creó un jardín virtual de Gucci para Roblox y Ralph Lauren una tienda virtual de esquí RL. El British Fashion Council organizó The Fashion Awards Experience en la plataforma, con un premio por diseño de metaverso. Balmain trabajó con la plataforma de juegos Altava para ofrecer su propia colección limitada. Balenciaga creó máscaras especiales para Fortnite (al igual que Louis Vuitton) después de crear su propio juego, Afterworld: The Age of Tomorrow, que presenta su colección de prêt-à-porter, y ha anunciado su propia división de metaverso. También Gucci y OTB, la empresa matriz de Maison Margiela y Diesel, lo bautizaron como Brave Virtual Xperience.

En diciembre, Nike compró RTFKT, la empresa de zapatillas virtuales. Prácticamente cada semana parece traer el anuncio de otra marca que fabrica NFT, incluidas Givenchy, JW Anderson y Adidas. En marzo se llevará a cabo una semana de la moda del metaverso por cortesía de Decentraland y UNXD (el mercado digital que organizó la subasta de alta costura NFT de $ 6 millones de Dolce & Gabbana).