Comunidad.  Quienes participan  del videojuego  pueden disfrutar al
crearse un cuerpo, una familia, comprar bienes y hacer negocios y política.
 
Soñar con una nueva vida para cumplir las metas que no se pueden alcanzar en el mundo real es posible en Second Life (www.secondlife.com), un multijuego de internet que ya cuenta con más de 6 millones 600 mil residentes (jugadores).

Este sistema de tres dimensiones representa la segunda vida de una comunidad, cuyas actividades incluyen desde construir una casa hasta conformar una familia.

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En los últimos meses se han suscitado actividades políticas, como la apertura de la primera sede virtual de un partido político español y la realización de varios mítines, organizados por tiendas francesas.

Los primeros días de mayo, un usuario convocó a una manifestación virtual contra la gestión del gobierno español.

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Para emprender este tipo de aventuras, primero se debe descargar el programa en la computadora y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito, que sirve para impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios. El servicio de descarga es gratuito.

 El primer paso es crear un avatar, es decir, un doble digital, para el cual se debe elegir un nombre y las características físicas. En cuanto a su imagen, acudirá a tiendas de reconocidas marcas como Nike y Adidas, para vestirse.

Los residentes, controlados por usuarios reales, poseen una economía basada en la propiedad privada. Esto garantiza la compra y venta de bienes y servicios  que hacen la vida más placentera.

Para adquirir bienes raíces, muebles y electrodomésticos, el jugador deberá utilizar efectivo, pero antes cambiarlo por ‘Linden Dolars’, moneda oficial de Second Life. Si no se invierte en una vivienda no se puede convertir en un habitante formal del juego.

Los habitantes, cuya edad promedio es de 32 años, también pueden incrementar su economía gracias a los negocios entre residentes de  este sitio, que en ocasiones ha generado ingresos anuales de  250.000 dólares, como en el caso de un vendedor de parcelas.

Pero ser dueño de mansiones, edificios, motocicletas Harley Davidson, vehículos y hasta islas, no es la única particularidad de SL. Instituciones educativas han mostrado su interés en este juego, como  la escuela de leyes de la Universidad de Harvard, que instaló un campus virtual dentro de Second Life donde se puede escuchar conferencias.

Este pasatiempo también cuenta con sus propios medios de comunicación: el diario  on-line  ‘Second Life Herald’ y el semanario ‘Metaverse Messenger’, que gozan de buena aceptación entre los habitantes del mundo virtual.

Second Life nace a partir de un software de simulación creado en el 2003 por Linden Labs y fundado por Philip Roseadle, quienes se inspiraron en la novela futurista Snow Crash que describe un mundo paralelo, existente en la web.

Peligros
La psicóloga clínica Rommy Albuja señala que este tipo de pasatiempos resulta peligroso, en especial si los habitantes de  SL sustituyen los logros reales por los triunfos ficticios de esta segunda vida.

Según la psicóloga Blanca Zea, en cuyo consultorio ha recibido jóvenes que dedicaban más tiempo a los juegos on-line que a las tareas escolares,  Second Life o cualquier otro debe ser tomado solo como un pasatiempo.

Explica que si estos se convierten en un vicio pueden llegar a trastornar la personalidad de los jugadores.

Sexo
En Second Life también se brindan servicios sexuales. Algunas jugadores ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por menos de 3 dólares.

Pedofilia
El año pasado, la Policía alemana recibió la denuncia de que ciertos residentes  pagan para mantener relaciones sexuales con niños virtuales.

Enfermedades
Se han detectado virus tridimensionales que inhabilitan a  los residentes.