Que una consola de videojuegos que en Estados Unidos tiene un precio al público de $ 499 y que en Ecuador se comercializa a no menos de $ 1.500, es decir, el 300 % más de su valor real, es una distorsión del mercado que podría por lo menos variar un poco a la baja con la intención del Gobierno de eliminar el 35 % del impuesto a los consumos especiales (ICE) que actualmente se grava para este segmento de productos.

La eliminación del arancel fue planteada en el proyecto de Ley Creando Oportunidades, que la Asamblea Nacional no calificó y devolvió al régimen, que anunció que volverá a remitir el proyecto, pero dividido en tres partes: laboral, tributario e inversiones.

Mientras la propuesta estuvo en manos de la Asamblea el Gobierno promocionó los beneficios de la eliminación del ICE, no solo en los videojuegos, que es la de mayor proporción; sino también de otros productos como vehículos híbridos y eléctricos, que pagan un ICE del 32 %; televisión pagada por streaming (15 %) y planes de telefonía móvil para empresas y personas (15 %).

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Sin embargo, según expertos consultados por este Diario, que se elimine el ICE de la categoría de videojuegos no implicaría una sustancial rebaja en el precio final, aunque se llegaría a un precio más accesible para el consumidor.

José Sandoval, jefe de Marketplace y Proyectos de Créditos Económicos, analizó el impacto de los impuestos de importación dentro de la categoría videojuegos, que aparte del ICE deben pagar ad valorem (30 %), IVA (12 %) y el Fondo de Desarrollo para la Infancia (Fodinfa) -0,5 %-, lo que suma un total de 77,5 % solo en impuestos.

“Partiendo de esto, queda bastante claro que el ICE es el impuesto que más distorsiona el mercado en función al incremento que representa en el producto”, sostuvo Sandoval, quien señaló que la importación de una consola de alta demanda en la actualidad, con un valor aproximado de $ 500 como base, más los impuestos, el peso y otros rubros termina en un valor superior a los $ 1.000; y al retirar el ICE, el valor total estaría alrededor de los $ 780.

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“Un precio considerablemente más accesible para el consumidor, pero aún con una diferencia marcada”, expresó Sandoval, quien aseguró que Créditos Económicos es la única cadena de retail que contó durante el último año con la distribución oficial del PlayStation 5 avalada por Sony, una de las marcas más importantes de la industria de los videojuegos en el mundo.

Este Diario solicitó información a Sony Ecuador sobre la importación y comercialización de esta categoría de productos y el impacto de la posible reducción del ICE, pero la marca respondió que no tenía información al respecto.

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Mientras, según el reporte global de mercado de la consultora especializada, Newzoo, la empresa japonesa ocupa el segundo lugar a nivel global de las compañías que más facturaron en el 2020 con $ 3.879 millones, solo detrás de la china Tencent con $ 5.225 millones, un conglomerado de entretenimiento que en su portafolio de distribución de videojuegos cuenta con League of Legends, Call of Duty Online y tiene los derechos parciales de Fortnite.

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Les siguen Apple ($ 2.887 millones), Microsoft ($ 2.831 millones) y Nintendo ($ 2.286 millones).

Mientras, China es el país que más ingresos percibió por la industria de los videojuegos con $ 40.854 millones, seguido por Estados Unidos con $ 36.921.

En la región el ranking es liderado por México con $ 1.901 millones, Brasil con $ 1.754 millones, y Argentina, Colombia y Chile con $ 507 millones, $ 417 millones y $ 308 millones, respectivamente; aunque en estas cifras también se incluyen ingresos por desarrollo de videojuegos y no solo por la comercialización. Sobre Ecuador no hay cifras oficiales; aunque las importaciones pueden dar una idea del tamaño de la categoría en el país.

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Según el Servicio Nacional de Aduanas del Ecuador (Senae), de enero a septiembre de este año, el monto de importación CIF fue de tan solo $ 480.000, aproximadamente, aunque superior a lo registrado en el mismo periodo del 2020 ($359 mil), y en 2019 ($353 mil). En 2019 y 2020 las importaciones alcanzaron un total de $1.2 millones.

Sector pide trato igual que a laptops

Para Max Cevallos, propietario de Gokustation, un negocio que se ha dedicado los últimos doce años a la venta de consolas y videojuegos, el Gobierno debería darle a los videojuegos el mismo tratamiento que a las laptops, que solo pagan el 12 % del IVA, pues lamentó que los impuestos a pagar para importar videojuegos y accesorios alcanzan hasta el 95 %.

Con este panorama, analizó Cevallos, es imposible que cualquier tienda pueda competir con el contrabando o las personas que traen estos productos como viajeros a través de mochilas.

“En la tienda uno tiene que sumarle los gastos administrativos, empleados, ganancia, y no se puede competir contra eso. Por ejemplo, una consola de PlayStation 5 para venderla al público como mínimo hay que venderla a $ 1.500 o $ 1.400, pero por internet la consigue en $ 1.100, $ 1.050, $ 950 o $ 900, es una línea difícil”, reconoció Cevallos, quien como muchos en este mercado han terminado cambiando su giro de negocios a las ventas de PC y laptops por la reciente eliminación de aranceles para estas categorías.

“Aunque se baje el 35 % del ICE aún sigue siendo complicado mantener esta industria... no es una diferencia de $ 2 o $ 3, es bastante”, lamentó el empresario, quien dejó de importar videojuegos y consolas por los elevados impuestos.

Actualmente este mercado sobrevive de la compra y venta de consolas de segunda mano a través de las redes sociales y el servicio técnico, pues la pandemia también pasó factura.

“En videojuegos se vendían entre 1.000 juegos o 1.500 juegos por lanzamiento, que eran en septiembre y octubre, como por ejemplo el FIFA; pero ahora no se llega ni a las 100 unidades vendidas”, aseguró Cevallos, quien aseguró que hay bastante consumidores en el país, pero los impuestos no permiten un crecimiento como el de las computadoras.

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En tanto, Sandoval habla del fortalecimiento de la categoría, al destacar la expansión digital impulsada en su sitio web www.creditoseconomicos.com a través del modelo marketplace, con el que han establecido alianzas con distintos proveedores que les permiten contar con un portafolio potente y atractivo, aunque aseguró que también tendrán un enfoque especial dentro de sus agencias físicas.

“Por el momento, el stock que tenemos de los productos pertenecientes a esta categoría ha estado orientado a las relaciones comerciales que hemos establecido con sus respectivos fabricantes o distribuidores oficiales”, aseguró Sandoval, quien reconoció que por el momento la eliminación del ICE en los videojuegos tendría un impacto un tanto incierto, partiendo de la diferencia de precio que aún existiría, aunque destacó que se trata de una categoría con un potencial de crecimiento realmente importante y con un nicho de mercado que busca mantenerse lo más actualizado posible y está dispuesto a invertir para lograrlo.

Productos beneficiados por reducción arancelaria

La eliminación de aranceles propuesta dentro del proyecto de Ley Creando Oportunidades no es la primera que este Gobierno plantea. En agosto pasado entró en vigencia una reducción arancelaria para 661 partidas, que beneficia, según el régimen, a 81 industrias del país.

Es así que en el mercado se pueden hallar actualmente productos en los que se resalta el beneficio de esta rebaja o eliminación de aranceles. Por ejemplo, en las tiendas de Kao Sport Center varios productos se exhiben con una etiqueta que dice: producto beneficiado por reducción arancelaria.

En las tiendas de Kao Sport Center se ofrecen productos con etiquetas que anuncian que son beneficiados por la reducción arancelaria. Foto: Peter Tavra Franco

Julio José Prado, ministro de Producción, Comercio Exterior, Inversiones y Pesca, especificó en su momento que de las 661 partidas, 590, es decir, el 88 %, fueron de una reducción inmediata de 0 % de arancel.

Mientras que en 30 partidas se redujo a 5 %, veinte partidas al 10 % y el resto a 15 % y 25 %; con un impacto fiscal de alrededor de $ 180 millones.

El ministro también explicó que, del universo reformado, 328 partidas pertenecen a maquinaria y equipo para la agroindustria, mientras que 254 son partidas de insumos y materias primas.