Una mano hidráulica se mueve al accionar líquidos que están al interior de jeringas fue uno de los proyectos exhibidos por Waleska Egas, Kevin Plua y Sergio Sotomayor, estudiantes de segundo año de Contabilidad de la Unidad Educativa José Domingo de Santistevan.

El prototipo, elaborado con cartón, jeringas y sorbetes, participó junto a otros 10 proyectos de estudiantes de diferentes cursos en una casa abierta que se realizó este viernes 20 en la institución ubicada en Puerto Santa Ana.

Allí, los alumnos expusieron las creaciones que idearon durante el 2022.

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Dirigente estudiantil de la FEUE considera que proceso de admisión en la U. de Guayaquil debe ir acompañado de recursos para nivelar a estudiantes y abrir más cupos

Amir Pincay y Emilia Jaramillo, estudiantes de primero de Informática, se enfocaron en realizar un proyecto audiorítmico. Con la ayuda de baterías y cables conectados a un panel, luces led pequeñas danzaban al ritmo de música grabada en una memoria.

Henry Quishpi, jefe de robótica de las instituciones educativas de la Junta de Beneficencia de Guayaquil, explicó que los estudiantes desde el inicio del año lectivo 2022-2023 han recibido dentro de sus clases principios básicos de informática, programación y robótica.

De hecho, algunos de ellos, con los conocimientos adquiridos, han planteado la elaboración de soluciones para actividades económicas en tiendas y comercios. Dos estudiantes, por ejemplo, crearon una base de datos dinámica en la cual el propietario de un negocio tendrá la facilidad de filtrar productos y conocer su stock.

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Estudiantes ingeniosos generan soluciones robóticas para la vida cotidiana

Quishpi indicó que la capacitación que reciben los estudiantes va desde los más pequeños como los alumnos de cuarto de básica. “Lo que queremos es que se involucren en la parte tecnológica y creen soluciones para situaciones cotidianas”, indicó.

Durante el desarrollo de la casa abierta, estudiantes de la sección básica realizaron demostraciones con el Mbot2, un robot educativo de última generación conectable en red para el aprendizaje de steam e informática en educación secundaria.

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A través de comandos colocados en una plataforma en línea, los alumnos permitían que el robot se mueva dentro un perímetro o participe de juegos dentro de una cancha.

Otro de los proyectos exhibidos fue un robot elaborado con material reciclado. (I)