Los videojuegos han sido siempre muy cuestionados por su efecto negativo para la salud mental y física, por lo que los especialistas siempre desaconsejaron su uso tanto para menores como para adultos. Sin embargo, su presencia en el ámbito familiar y laboral es imposible de evitar y, tal vez precisamente por eso, su utilidad se ha ampliado hasta llegar a ser imprescindible que desarrollen tecnología a favor de la salud y la calidad de vida, y la estimulación intelectual y deportiva en los niños. Las estadísticas aseguran que casi el 50% de los juegos de video comercializados en los últimos años eran para menores de entre 3 y 12 años, mientras que el resto se dividía entre los sectores de 12 a 16 años, de 16 a 18, y para mayores de 18 años, para quienes solo se vendieron entre un cinco y un dos por ciento, dependiendo del país. Por otra parte, las estadísticas realizadas por la Organización Mundial de la Salud entre 2000 y 2001 demostraron que un 16 % de los niños y un 14,5% de las niñas de entre 6 y 11 años de edad son obesos. El informe también especifica que los factores negativos son el estilo de vida sedentario, la mala alimentación, la computadora –videojuegos e Internet– y la televisión.

El resultado de todos estos datos fue el lanzamiento al mercado de numerosos videogames que dejaron de lado la violencia y la excitación a través del miedo o el sexo para volcarse a la estimulación de la creatividad, el ingenio, la inteligencia y la actividad. Estos componentes, que si bien estaban presentes en muchos juegos de PC pero ahora se desarrollaron tienen otra ventaja más: también alejan a los niños de la inacción, la obesidad y la desidia.

Un caso ejemplar es el juego del programa LazyTown, una mezcla de acción en vivo y animación, en la que los niños de un pueblo no saben si seguir a Sportacus, un superhéroe consciente de la salud, o al perezoso Robbie Rotten, que pasa sus días sin hacer nada. En este caso, la estimulación a abandonar el ocio se realiza a través del mensaje positivo. Lo mismo sucede con Boohbah, un programa para niños creado por Ragdoll –realizadores de Teletubbies– en donde actores con atuendos coloridos practican aerobismo y exhortan a los niños a danzar, siguiendo sus pasos con objetivos que tientan a los usuarios por menos ganas que tengan.

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