Gran parte del mundo material en el que habitamos vio la luz en una simulación computarizada. Desde una idea convertida en diseño hasta un proceso de manufactura y una orden de embarque, todo existe en un mundo de software antes de ser real.
Sin embargo, antes del software, hubo hardware, y antes de éste hubo ingenio manual.
Los pioneros de la revolución computacional, Bill Hewlett y Dave Packard, de Hewlett- Packard, y Steve Jobs y Steve Wozniak, de Apple, se hicieron famosos por los prototipos que crearon a mano en estacionamientos del Valle del Silicio.
Ahora, hay indicios del regreso de ese mundo más táctil. La gente vuelve a fabricar cosas, con sus manos.
Los diseñadores e ingenieros que dependen de las computadoras para hacer gran parte de su trabajo están en proceso de rebelarse contra su desconexión del mundo físico, escribe G. Pascal Zachary, en The New York Times.
La Universidad de Stanford, en California, introdujo ese aprendizaje práctico cuando los profesores de ingeniería, arquitectura y diseño se dieron cuenta de que sus mejores estudiantes nunca habían desarmado una bicicleta ni construido un avión a escala.
“Mucha gente se pierde en el mundo de la simulación por computadora”, dijo Bill Burnett, director ejecutivo del diseño de producto, en Stanford. “No toda la inteligencia está en el cerebro. Se aprende a través de las manos”
Al otro lado de Estados Unidos, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, en Boston, una clase que se titula “Cómo fabricar (casi) cualquier cosa”, enseña el uso de herramientas manuales.
En Adobe, compañía de software, en San José, California, los diseñadores asisten a talleres donde usan cuentas de plástico, sensores diminutos y pantallas electrónicas para crear juegos de movimiento. “Algunos pensaron que estábamos locos”, le dijo Michael Gough, vicepresidente de diseño en Adobe, a Zachary. “Sin embargo, para otros, la experiencia ha comenzado a permear en cómo trabajan”.
La tecnología no es el único campo donde la gente siente la necesidad de un enfoque manual.
Faythe Levine fue descrita como la “santa patrona” de lo elaborado a mano por Penelope Green en The Times el 4 de septiembre. Levine, que ha tenido éxito con la venta de juguetes de peluche en Internet, tiene una tienda y una galería en su ciudad natal, Milwaukee, Wisconsin, y el próximo año proyectará un documental largometraje en festivales y museos. Recorrió 30.000 kilómetros por todo Estados Unidos para contar las historias de personas, en su mayoría mujeres, que mantienen vivas las artes perdidas de coser, tejer, bordar y trabajar con cuentas (www.handmadenationmovie. com).
Como sugirió Lawrence Downes en un artículo de opinión en el mismo periódico, el 25 de agosto, la tendencia podría reflejar una necesidad de la gente para ejercer algún control sobre vidas llenas de complejidades impersonales como los teléfonos celulares, computadoras y electrodomésticos.
Un puñado de publicaciones, como ReadyMade (“una revista para la gente a la que le gusta fabricar cosas”), Make y Craft y una serie de blogs y eventos llamados Maker Faires, atraen a gente que quiere compartir ideas sobre herramientas y juguetes ingeniosos, y trucos del oficio.
Mister Jalopy (nombre verdadero: Peter), quien vive en Los Ángeles y maneja una tienda que vende antigüedades, herrajes, agua purificada y bicicletas reconstruidas, le dijo a Downes que las compañías deberían comenzar a vender productos que los consumidores puedan conservar, reparar, remodelar o reinventar. De ahí, argumenta, es de donde provienen los artículos de colección y las marcas legendarias.
“Realmente quiero que las compañías comiencen a pensar en la innovación compartida”, dijo. “Que se den cuenta de que no venden cosas para clientes, sino para colaboradores”.