Desde que los juegos de video salieron de los establecimientos de máquinas y se asentaron en las salas del mundo en los años 80, se ha pensado en ellos como un pasatiempo que se disfruta principalmente sin compañía. La imagen del nerd aficionado a los juegos, antisocial y privado de luz solar, está grabada en la consciencia popular.
Eso está en proceso de cambiar. Los juegos de computadoras en Internet, en los que miles de jugadores chatean y exploran cosas juntos, atraen a decenas de millones de suscriptores.
De vuelta en la sala, el revolucionario sistema Wii de Nintendo ha ayudado a forjar un público nuevo para los juegos entre familias, mujeres y gente mayor, a quienes les desalentaban las aventuras complejas, violentas y solitarias que alguna vez dominaron el mercado. Paradójicamente, en un momento en que la tecnología le permite a los diseñadores crear fantasías cada vez más complejas y realistas para jugadores individuales, el crecimiento en el mercado de los juegos, que ahora vale 18 mil millones de dólares, está en experiencias simples y orientadas al usuario, que familias y amigos pueden disfrutar juntos.
Esas son las lecciones que surgen de la lista de los diez juegos para consola más vendidos de 2007. La lista, dada a conocer hace poco por la compañía de investigación de mercado NPD Group, destaca la popularidad en aumento de franquicias de mercado masivo, como Guitar Hero y Wii, a expensas de proyectos elogiados por la crítica dirigidos al mismo público de hombres jóvenes del que la industria ha dependido durante años.
Tal vez sea una señal de la madurez naciente de la industria que al tiempo que los juegos de video se vuelven más populares que nunca, los jugadores acérrimos y los críticos de la vieja guardia que los representan se conviertan en una parte cada vez más pequeña del público.
La importancia del público masivo en el crecimiento espectacular de los juegos se ve de forma más evidente en el éxito del Wii de Nintendo, que hasta el momento ha superado en ventas a sus competidores con hardware técnicamente más adelantado, el Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3, de Sony.
Al diseñar su consola más reciente, PlayStation 3, Sony se concentró en ofrecer experiencias de alta tecnología para jugadores individuales, mientras que Nintendo ha dominado el mercado con el Wii al identificar y ofrecer juegos informales y sociales.
Si dichos juegos están en la lista de los diez más vendidos, eso significa que algunos juegos adorados por los expertos en juegos de video no lograron llegar ahora a la lista de éxitos.
El ejemplo más evidente es Bio- Shock, que ya se ha convertido en uno de los juegos más elogiados de todos los tiempos. Aun así, no logró estar entre los diez más vendidos, quizás debido a que las mismas cualidades que lo convierten en favorito tal de la crítica —una historia compleja apuntalada por una interpretación sofisticada de la filosofía del objetivismo de Ayn Rand— lo hicieron menos accesible para un público masivo que las carreras y disparos de Halo 3 o Call of Duty 4.
Del mismo modo, la obra maestra de juego de roles y Mass Effect, el fabuloso vehículo de mitología God of War II, no han logrado llegar a la lista de los diez más vendidos.
Quizás no sea coincidencia que tanto BioShock como Mass Effect y God of War II sean básicamente juegos individuales. Nueve de los 10 juegos más vendidos del 2007 incluyen un significativo componente de múltiples jugadores.
Si una nueva aceptación por parte de las masas es uno de los pilares del futuro de los juegos, el surgimiento de la experiencia como fenómeno social es otro. Los jugadores acérrimos están dispuestos a pasar 30 horas jugando solos a través de un argumento para un jugador individual, pero la mayoría de la gente quiere más contacto humano.
Por eso es que World of Warcraft, el rey de los juegos en Internet, tiene ahora más de diez millones de usuarios. Por eso es que Nintendo se ha convertido en la compañía de juegos dominante en el mercado masivo.